9 tecnologías pionera de los juegos que aparecieron antes de tiempo

El panorama actual del entretenimiento electrónico es asombrosamente interconectado. No sólo eso, sino que términos como “realidad virtual” y “realidad aumentada” se han vuelto cada vez más común, fuera de las películas de ciencia ficción. Sin embargo, sería muy ingenuo creer que los actuales líderes del mercado se presentaron así de la nada, con sus productos.

De hecho, un rápido escaneo de ADN de juegos electrónicos revela a los pioneros que dieron origen a la megalópolis virtual que crece día a día. Entre estos primeros apostadores, sin embargo, existe una clase particularmente curiosa; una clase compuesta por tecnologías que incluso hace muchos años, yo tenía un formato muy similar a la que se consolidó después de mucho tiempo.

juegos pioneros

De esa forma, tal vez los guantes de poder “Power Gloves”, de Nintendo, simplemente no surgieron en el momento “correcto”. O, quién sabe, el público todavía no estaba totalmente preparado para las gafas de realidad virtual de SEGA, y algo similar podría ser cuestionado cuando se entera de que la primera plataforma online vinculada a una consola de videojuegos subió con el canal de SEGA.

Tal vez también es razonable creer que las noticias se difundían con menos velocidad hace unos años — dejando el tamiz en el potencial económico de una novedad a veces más con los “intermediarios” que con los consumidores, por así decirlo. Difícil de decir, por supuesto. De todos modos vale la pena echar un vistazo a algunos de los más destacados entre estos precursores tecnológicos (indicados por el sitio web de Game Informer).

Power Glove – 1989

La Power Glove es considerada hoy en día uno de los mayores fiascos de Nintendo. Sin embargo, no se puede negar que la futura gloria de Nintendo en el sector de las apuestas con controles sensibles a los movimientos ya se encontraba allí. Tal vez no sólo el código genético de la Wii estuviera allí, pero también de toda la tecnología centrada en el seguimiento de los movimientos (en el que se incluyen también el Kinect y la PlayStation Move).

Atari Lynx – 1989

El Atari Lynx era un verdadero “consumidor” de baterías, consumiendo varias baterías para garantizar unas pocas horas de juego en una pequeña pantalla a color. Pero Atari no fue la única a intentarlo, la verdad sea dicha.

SEGA también lanzó su Game Gear, también compuesto de un pequeño televisor potencialmente frágil y succionadora de (mientras Nintendo, prudente, prefirió quedarse con la misma pequeña pantalla verdosa de la Game Boy, más en línea con la tecnología de la época, tal vez). Sin embargo, no se puede negar: que es ahí donde se encuentran los genes de las modernas, consolas portátiles de nuestro tiempo.

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Sega VR – 1991

En realidad, el SEGA VR ni siquiera llegó a cubrir todo el territorio que prometía. Las gafas de realidad virtual de SEGA había sigo “propagandeado” como la página siguiente en el entretenimiento electrónico, con la promesa de llevar la realidad virtual hacia el interior de su sala de estar, conectado a Mega Drive. El producto, sin embargo, nunca llegó a ser lanzado para la consola – estando disponible sólo en algunos arcades del fabricante.

Sea como fuere, es imposible negar: el pequeño monitor de LCD y los dispositivos de audio que allí se parecen mucho, en concepto, con las maravillas modernas de la Oculus, de Valve y Sony. Eso para no hablar de la tecnología holográfica recientemente iniciada por Microsoft. Ya estaba todo allí, con SEGA – el mismo que en una etapa un tanto primitiva.

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Sega Channel – 1993

Entonces si el OnLive te pareció algo original, tal vez lo mismo pueda decirse, entonces, de la Xbox LIVE y la PlayStation Network. Mejor mirar de nuevo. Ya a principios de los años 90, SEGA lanzó su SEGA Channel, cuya propuesta consistía en proporcionar juegos “on demand”, para que simplemente pudieras conectarte a la TV y seguir jugando. En paralelo, el servicio también sentó las bases para el servicio Premium de la PlayStation Plus.

Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles – 1994

Hoy en día es muy común que un juego se conecte a un segundo, y ambos, a un tercero. (En verdad, a veces es difícil saber dónde algo comienza y termina). En la generación de Mega Drive, sin embargo, no era así.

De esta forma, es innegable que una evolución futura ya saludaba con los “interconectables” Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles. Después de todo, ambos cartuchos realmente se conectaban (físicamente), permitiendo una expansión sin precedentes hasta entonces en los games – lanzando las bases de la idea de una “expansión”. Curiosamente, muchos años pasaron antes de que la industria haya rescatado el formato, tornado común sólo con la PlayStation 3 y la Xbox 360.

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Lanzamiento sorpresa del SEGA Saturn – 1995

En 1995, la comunidad de jugadores sabía bien cuando la nueva plataforma SEGA debería ser lanzada: el 2 de septiembre del mismo año. Sin embargo, al subir al escenario de la feria E3 (Electronic Entertainment Expo), aún en el mes de mayo, el fabricante dijo que la consola ya había sido despachada para diversos minoristas, con el objetivo de un lanzamiento inmediato.

A pesar de la maniobra táctica, sin embargo, SEGA acaba perdiendo terreno rápidamente a la debutante Sony, que aparecería con la primer PlayStation. Y no sólo eso: el formato elegido por el fabricante aún dejó en el aire cierta tensión, sobre todo con algunos minoristas que no habían sido escogido para la “sorpresa”. El día de hoy, que lo diga cada uno que espera de las novedades sorpresa de Apple.

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Expansion Pak – 1998

Hoy tal vez sea increíblemente común expandir determinado hardware para dejarlo a la altura de un juego. En la época de Nintendo 64, sin embargo, esto era puro espíritu pionero. Y tenía un nombre: Expansion Pak.

Básicamente, aquel pedacito de hardware, era integrado en la N64 para proporcionar 4 MB adicionales de memoria (lo que, en la época, era gran cosa). Varios juegos sólo fueron posibles, en la calidad en que se han publicado, por cuenta de la Expansion Pak. Entre ellos, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark.

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WMU – 1999

El VMU fue una tecnología genial que acompañó a una consola genial, cuya historia fue abreviada, sobre todo, por cuestiones de marketing. La memory card del recordado Dreamcast no sólo albergaba los archivos guardados como también lanza la idea de “intermediaria”, ya que algunos juegos tenían dimensiones que podían ser accedidas por medio de la pantalla en blanco y negro del accesorio – como las “mascotas virtuales” de Sonic Adventure.

Además de los controles propios y de la relativa autonomía, los VMUs aún servían para mostrar información adicional de los juegos, algo que tardó un poco en aparecer en plataformas como la Wii U, por ejemplo.

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Conexión online de Dreamcast – 2002

Además de las tarjetas de memoria interactivas (arriba), el Dreamcast también intentó apostar prematuramente en la instalación de una plataforma de apuestas en línea. De hecho, algunos juegos han llegado incluso a funcionar por un tiempo considerable, como Phantasy Star games de la serie SOCOM.

Aunque Sony haya intentado semejante apuesta con su PlayStation 2, la exigencia de un accesorio extra acaba desanimando a los jugadores de la época. Microsoft, sin embargo, comenzó a cambiar la historia con la gran popularización de la parte online de Halo 2. Sea como fuere, hoy en día es prácticamente inconcebible la idea de una plataforma de juegos electrónicos, sin un soporte para las partidas en línea.


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